Kill'Jeaden
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Kill'Jeaden
Phase 1
Comme pour Magthé, on commence par tuer des canalisateurs (Hand of the Deceiver). Ils castent des vollées d'ombre à tous les joueurs dans les 30 mètres qui augmentent également les dégâts d'ombre reçus. Ils doivent donc être tankés bien écartés les uns des autres.Ils vont ouvrir des portails qui font apparaitre des diablotin qui explosent comment dans la montée des twins et qu'il faudra tuer avant qu'ils atteignent le raid.
Les Hands of Deceiver peuvent être stun ou silence jusqu'à ce qu'ils atteignent 20%, moment à partir duquel il faudra les burst pour les tuer au plus vite.
Dès qu'ils sont morts tous les trois, KJ arrive en faisant un knock back des joueurs à l'intérieur du cercle brillant au milieu de la pièce.
Phase2
KJ n'est pas tankable et lance sans arrêt des sorts sur des cibles aléatoires :
- Soul Flay : un genre de fouet mental, lancé le plus souvent sur la personne la plus haute en aggro.
- Legion Lighting : chaine d'éclair qui touche 5 cibles - 3.2k dégâts d'ombre sur la première cible - 2 secondes de cast - très grande portée entre les rebonds, il est inutile de s'écarter.
- Fire Bloom : Dot de feu qui fait environ 1.7k dégâts par seconde pendant 20 secondes, placé sur 5 personnes - dispellable uniquement par bubulle/bloc de glace/etc.
- Shield Orb : orbe d'ombre qui lance des traits d'ombres (cf Teron), qui peuvent être ciblée et ont 20k hp. A tuer très vite par des dps distance. Elles apparaissent normalement toujours au nord est de KJ et tounent dans le sens inverse des aiguille d'une montre.
Phase 3
Commence quand KJ atteind 85% hp.A chaque changement de phase il enchaine les deux compétences suivantes :
- Images miroir : Au début de la phase il fait apparaître 5 copies d'un joueur, avec toutes ses compétences de classe. Elles font très mal au cac et ne peuvent pas être cc. A prior elles peuvent être interrompues.
- Shadow spike : pendant 30 secondes KJ va lancer des projectiles d'ombre qui fonctionnent comme les orbes de Void Reaver et doivent être évitées : les orbes sont lancées vers l'emplacement d'un joueur et ont un long temps de trajet qui laisse le temps de sortir de l'emplacement ciblé. L'explosion à l'impact fait ~6 k dégâts d'ombre et réduit les soins pendant 10 secondes.
Juste après (environ 35 secondes après le début de la phase), un Orbe du dragon bleu sera activé. Il permet au joueur qui clique dessus de contrôler un dragon pendant 2 minutes :
- Compétences du dragon :
Blink : téléporte le dragon 20m en avant
Breath : Revitalize : souffle en cône de 13m de portée qui régénère 2250 vie et mana en 10 secondes. 10 secondes de cd.
Breath : Haste : souffle en cône de 13m de portée qui augmente augmente la vitesse d'attaque, de cast et de déplacement de 25%. Rend immune aux effets qui réduisent la vitesse de course. 10 secondes de cd.
Shield of the Blue : crée un dôme autour du dragon qui réduit tous les dégâts reçus et infligés de 95%, mais stun le dragon et draine 10% de sa vie par seconde. Dure 5 secondes. 20 secondes de CD. Ce sort devra être calé avec la fin de la canalisation de Darkness of a Thousand Souls.
- Shield Orbes : 2 orbes apparaissent au lieu de 1. Elles apparaissent à l'opposé l'une de l'autre et tournent dans des directions opposées.
- Flame Dart Explosion : toutes les 3 secondes tous les membres du raid sont touchés par des flame d'art qui font 1.7k dégâts + 500 dégâts aux personnes proches. Réduit également la vitesse de course de 50%.
- Darkness of a Thousand Souls : KJ canalise de l'énergie pendant 8 secondes puis inflige 50k dégâts à tous les joueurs. Ils doivent être évités en se cachant sous le dôme créé par les dragons. 45 secondes de CD.
Comme le dragon meurt après 2 dômes, il est indispensable de passer KJ en phase 4 en le descendant jusqu'à 55% avant la 3ème Darkness of a Thousand Souls.
Phase 4 :
Commence quand KJ est à 55%. Il invoque des nouvelles images miroir et lance à nouveaux des Shadow Spike, puis active un nouvel orb de contrôle.Il gagne de nouvelles compétences :
- Aramageddon : Un effet de feu qui ressemble aux flammes infernales de démo apparait dans la pièce, puis au bout de 8 secondes une météore attérit en infligeant 10k dégâts. Lancé constamment durant la p4, sauf pendant la canalisation de Darkness of a Thousand Souls.
- Shield Orb : maintenant au nombre de 3 !
Comme pour la P3, on ne peut pas survivre à plus de 2 Darkness of a Thousand Souls avant que le dragon dépop.
Phase 5
Commence quand KJ atteind 25%. Il invoque à nouveau des image miroir et lance des Shadow Spike.
A la fin de la canalisation, Anveena se sacrifie, ce qui stun KJ pendant environ 5 secondes, active les 4 orbes de contrôle, et augmente les dégâts sacrés reçus par KJ de 25% (Greg je te vois venir tout de suite avec tes châtiments mais faut continuer à heal tes copains). Il ne fait plus apparaître d'orbe d'ombre.
Il va lancer des Darkness of a Thousand Souls beaucoup plus souvent (toutes les 25 secondes environ). Les Armaggedons seront aussi plus nombreux et ne seront pas interrompus pendant le Darkness of a Thousand Souls, ce qui pourra rendre les entrées/sorties du dômes plus délicates.
Si KJ descend assez vite, il est possible à un moment de contrôler 2 dragons en même temps afin qu'il y ait 2 dômes disponibles (on faisait ça à l'époque mais c'était post nerf). Dans tous les cas, on ne peut pas survivre à plus de 8 Darkness of a Thousand Souls en p5.
Zaza- Messages : 681
Date d'inscription : 19/02/2016
Re: Kill'Jeaden
Zaza a écrit :
Hormis ce petit problème, le reste a l'air d'être aussi bien fun, on va rire ! Setzi, c'est ton extension là !
Et Greg, sache que si tu es oom au moment de la phase burst sacré, y'aura toujours un konar dispo avec une innerv' (ou pas, vu le fight).
Greg je te vois venir tout de suite avec tes châtiments mais faut continuer à heal tes copains
Hormis ce petit problème, le reste a l'air d'être aussi bien fun, on va rire ! Setzi, c'est ton extension là !
Et Greg, sache que si tu es oom au moment de la phase burst sacré, y'aura toujours un konar dispo avec une innerv' (ou pas, vu le fight).
Yerdemlolilol- Messages : 193
Date d'inscription : 15/01/2016
Re: Kill'Jeaden
Un point de vue des dragons : https://www.youtube.com/watch?v=CecPeTZ_SEE
Sorn- Messages : 8
Date d'inscription : 15/05/2017
Re: Kill'Jeaden
https://www.youtube.com/watch?v=zY3KVfovgaA
la version smarties ressemble beaucoup a celle la, plus ancienne... (juste un peu :p)
la version smarties ressemble beaucoup a celle la, plus ancienne... (juste un peu :p)
Baravel- Messages : 39
Date d'inscription : 04/12/2015
Age : 34
Re: Kill'Jeaden
Wesh les individus,
GG pour Mu'ru, belle perf. Mais contrairement à ce qu'on raconte c'est bien KJ le boss le plus dur(et le plus fun) de BC alors reposez vous pas(sisi) sur vos lauriers.
Petit topo pour ce qu'il faut bosser pour moi pour bien attaquer la semaine prochaine. Je reviens pas sur la strat de base que vous devez connaître mais sur les ptites subtilités du fight qui s'acquièrent en le faisant tout simplement. KJ c'est sûrement le boss qui demande le plus de prise d'initiative/auto-gestion donc faut que tout le monde soit au taquet sur ce qu'il a a faire. Y'a 40 000vidéos des maelstrom/tgc all stars sur youtube de down KJ avec différents pov. Essayez d'en trouver un pour votre rôle et de bien la matter, c'est important.
Ensuite bon le placement était pas ouf mais ça allait mieux sur la fin quand on s'est recentré. IMO c'est compliqué de gérer le truc en auto-gestion, faut des placements un minimum rigoureux. Jvais essayer de trouver de quoi foutre un ptit schéma sur paint ou autre pour donner une idée de ce que j'en pense.
Bon ensuite clairement les gens faut matter un peu autour de vous pour les firebloom. C'est LA capacité qui est présente sur tout le fight et qui demande le plus de réflexion et d'auto-gestion : c'est pas un truc comme la charge statique de vashj ou celui qui a le debuff doit bouger. Ca dépend vraiment de la situation : parfois l'espace est trop serré pour le mec qui a le debuff et c'est aux gens proches de lui de bouger. C'est pas grave de se packer sur le fight tant que vous prenez pas les dégâts des fleurs, si elles viennent de pop n'hésitez pas à vous foutre à deux-trois sur un spot safe et laisser le mec qui a la fleur tout seul.
Ensuite la gestion des transition était vraiment dégueu mais je pense que c'est beaucoup lié au placement. Faudra mieux s'organiser niveau tanking et surtout qu'on apprenne a communiquer plus rapidement autour de ça : annoncer direct la zone de pop des adds et savoir quel tank les récupère, se partager les zones au mieux entre tanks. Les spike c'était pas ouf non plus mais ça c'est 100% normal ça vient avec le temps. Pour ce qu'il faut retenir sur les pop d'adds problématiques :
-Les prêtres on ne fait pas d'aoe. Le paltank doit vite les prendre et mettre des crâne/croix dessus, et c'est full dps monocible avec impérativement du spam dispell offensif des amélios/elem/SP. Ca fait perdre mass dps donc c'est primordial de pas perdre de temps a taper la mauvaise cible.
-Les wars doivent être packés toujours au cac de KJ mais sans que les cacs aillent dessus. Ne jamais les ramener dans le raid SAUF en cas de pop darkness, auquel cas il faut impérativement que le paltank attende le pop du shield avant de le ramener dans le raid et sorte le plus vite possible après la darkness. Ca demande une grosse assist aoe de tout les casteurs pour le passer le plus vite possible, donc les casteurs qui ne peuvent pas aoe efficacement peuvent switch sur les orbes en attendant pour soulager les démos/mage normalement attrib dessus.
-En cas de pop paladin il est nécessaire que le paltank utilise une potion de libre action. Cette dernière peut pas couvrir toute la durée du pop alors c'est important que le paltank prévienne a l'avance quand elle va finir et qu'un SP passe en full dispell défensif sur le paltank le temps que les adds meurent.
Les autres pop sont triviaux et c'est osef, a moins que j'oublie un truc.
Enfin y'avait des soucis de drake, en partie de ma faute parce que j'étais pas sûr du timing de l'enchainement de certains trucs pour les calls, d'autant que j'ai été baite par les bugs. Le mieux c'est que la personne qui prenne le drake fasse ses annonces. Je propose un signe sur un cac et un signe sur un casteur pour servir de point de ralliement pour les souffles tout au long du fight. N'oubliez pas qu'on ne se pack pas quand on a une fleur de feu.
Ensuite sur toute la durée du fight y'a un genre d'ordre de priorité à suivre. En gros c'est le suivant :
Se packer pour une darkness>Eviter un météore>Eviter les ticks d'une fleur de feu>DPS les orbes>Se packer pour un souffle>dps KJ ou les reflet sinistre.
Bon désolé pour le pavé mais y'a beaucoup de choses à retenir sur le fight. Dernier point : a toutes ces merdes s'ajoutent une grosse exigence de dps sur la P3 et la P4. Chez Anyway c'est ce qui nous a bloqué un bon moment, notamment parce que des gens s'optimisaient a moitié. Venez full conso et utilisez intelligemment vos CD; ne claquez rien en P2 et ne vous mettez pas en galère de mana.
GG pour Mu'ru, belle perf. Mais contrairement à ce qu'on raconte c'est bien KJ le boss le plus dur(et le plus fun) de BC alors reposez vous pas(sisi) sur vos lauriers.
Petit topo pour ce qu'il faut bosser pour moi pour bien attaquer la semaine prochaine. Je reviens pas sur la strat de base que vous devez connaître mais sur les ptites subtilités du fight qui s'acquièrent en le faisant tout simplement. KJ c'est sûrement le boss qui demande le plus de prise d'initiative/auto-gestion donc faut que tout le monde soit au taquet sur ce qu'il a a faire. Y'a 40 000vidéos des maelstrom/tgc all stars sur youtube de down KJ avec différents pov. Essayez d'en trouver un pour votre rôle et de bien la matter, c'est important.
Ensuite bon le placement était pas ouf mais ça allait mieux sur la fin quand on s'est recentré. IMO c'est compliqué de gérer le truc en auto-gestion, faut des placements un minimum rigoureux. Jvais essayer de trouver de quoi foutre un ptit schéma sur paint ou autre pour donner une idée de ce que j'en pense.
Bon ensuite clairement les gens faut matter un peu autour de vous pour les firebloom. C'est LA capacité qui est présente sur tout le fight et qui demande le plus de réflexion et d'auto-gestion : c'est pas un truc comme la charge statique de vashj ou celui qui a le debuff doit bouger. Ca dépend vraiment de la situation : parfois l'espace est trop serré pour le mec qui a le debuff et c'est aux gens proches de lui de bouger. C'est pas grave de se packer sur le fight tant que vous prenez pas les dégâts des fleurs, si elles viennent de pop n'hésitez pas à vous foutre à deux-trois sur un spot safe et laisser le mec qui a la fleur tout seul.
Ensuite la gestion des transition était vraiment dégueu mais je pense que c'est beaucoup lié au placement. Faudra mieux s'organiser niveau tanking et surtout qu'on apprenne a communiquer plus rapidement autour de ça : annoncer direct la zone de pop des adds et savoir quel tank les récupère, se partager les zones au mieux entre tanks. Les spike c'était pas ouf non plus mais ça c'est 100% normal ça vient avec le temps. Pour ce qu'il faut retenir sur les pop d'adds problématiques :
-Les prêtres on ne fait pas d'aoe. Le paltank doit vite les prendre et mettre des crâne/croix dessus, et c'est full dps monocible avec impérativement du spam dispell offensif des amélios/elem/SP. Ca fait perdre mass dps donc c'est primordial de pas perdre de temps a taper la mauvaise cible.
-Les wars doivent être packés toujours au cac de KJ mais sans que les cacs aillent dessus. Ne jamais les ramener dans le raid SAUF en cas de pop darkness, auquel cas il faut impérativement que le paltank attende le pop du shield avant de le ramener dans le raid et sorte le plus vite possible après la darkness. Ca demande une grosse assist aoe de tout les casteurs pour le passer le plus vite possible, donc les casteurs qui ne peuvent pas aoe efficacement peuvent switch sur les orbes en attendant pour soulager les démos/mage normalement attrib dessus.
-En cas de pop paladin il est nécessaire que le paltank utilise une potion de libre action. Cette dernière peut pas couvrir toute la durée du pop alors c'est important que le paltank prévienne a l'avance quand elle va finir et qu'un SP passe en full dispell défensif sur le paltank le temps que les adds meurent.
Les autres pop sont triviaux et c'est osef, a moins que j'oublie un truc.
Enfin y'avait des soucis de drake, en partie de ma faute parce que j'étais pas sûr du timing de l'enchainement de certains trucs pour les calls, d'autant que j'ai été baite par les bugs. Le mieux c'est que la personne qui prenne le drake fasse ses annonces. Je propose un signe sur un cac et un signe sur un casteur pour servir de point de ralliement pour les souffles tout au long du fight. N'oubliez pas qu'on ne se pack pas quand on a une fleur de feu.
Ensuite sur toute la durée du fight y'a un genre d'ordre de priorité à suivre. En gros c'est le suivant :
Se packer pour une darkness>Eviter un météore>Eviter les ticks d'une fleur de feu>DPS les orbes>Se packer pour un souffle>dps KJ ou les reflet sinistre.
Bon désolé pour le pavé mais y'a beaucoup de choses à retenir sur le fight. Dernier point : a toutes ces merdes s'ajoutent une grosse exigence de dps sur la P3 et la P4. Chez Anyway c'est ce qui nous a bloqué un bon moment, notamment parce que des gens s'optimisaient a moitié. Venez full conso et utilisez intelligemment vos CD; ne claquez rien en P2 et ne vous mettez pas en galère de mana.
Graciak- Messages : 43
Date d'inscription : 05/09/2017
Re: Kill'Jeaden
Comme dit hier voici un schéma du placement sur KJ. Le screen est pris un peu à l'arrache et y'a des perspectives un peu décalé mais vous avez l'idée :
http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=878406fulllosangeCopie.jpg
En prenant le roster d'hier voici la légende du placement :
1 : Slydz
2 : Minuit
3 : Ametyst
4 :Dadycool
5: Tnuh
6 :Swane
7 :Toilet
8 :Anemone
9 :Germi
10:Folento
11 :Daemon
12 :Vodka
13 :Alive
14 :Feedeur
15 :Kyanite
16 :Taytcho
17 :Hotfuzzz
18 : Ryu
19 :Padidée
20 :Onurb
21 :Komlia
22 :Oupslad
23 :Seitzi
24 : Consp
25 : Ulfi
Explications :
-Ces placements sont donnés à titre indicatif, KJ est un fight mobile. Vous devez prendre ces placements exacts uniquement 1) au pop de KJ 2)Au moment du call dépack après une darkness ou le premier call souffle de la P3. Sinon vous traînez plus ou moins dans ces zones mais vous devez vous adapter aux fleurs de feu. Exception aux cas cités plus haut : pop du météore sur votre zone après un dépack post-darkness.
-Y'a le paltank au milieu, deux hunts à gauche, et ulfi a droite : dans l'idée c'est les zones à se répartir pour le pop des réflections. Les hunts devant détourn le paltank si ça pop dans leur zone.
-Deux groupes de deux se chargent des orbes : ici les deux mages à droite et Taytcho et Tnuh a gauche. C'est leur prio absolu et il ne faut pas hésiter à ignorer un call souffle ou à aller chercher les orbes très loin quand elles passent derrière KJ et donc tapent les cacs.
Bon évidemment ça variera selon la compo mais c'est en gros l'idée.
http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=878406fulllosangeCopie.jpg
En prenant le roster d'hier voici la légende du placement :
1 : Slydz
2 : Minuit
3 : Ametyst
4 :Dadycool
5: Tnuh
6 :Swane
7 :Toilet
8 :Anemone
9 :Germi
10:Folento
11 :Daemon
12 :Vodka
13 :Alive
14 :Feedeur
15 :Kyanite
16 :Taytcho
17 :Hotfuzzz
18 : Ryu
19 :Padidée
20 :Onurb
21 :Komlia
22 :Oupslad
23 :Seitzi
24 : Consp
25 : Ulfi
Explications :
-Ces placements sont donnés à titre indicatif, KJ est un fight mobile. Vous devez prendre ces placements exacts uniquement 1) au pop de KJ 2)Au moment du call dépack après une darkness ou le premier call souffle de la P3. Sinon vous traînez plus ou moins dans ces zones mais vous devez vous adapter aux fleurs de feu. Exception aux cas cités plus haut : pop du météore sur votre zone après un dépack post-darkness.
-Y'a le paltank au milieu, deux hunts à gauche, et ulfi a droite : dans l'idée c'est les zones à se répartir pour le pop des réflections. Les hunts devant détourn le paltank si ça pop dans leur zone.
-Deux groupes de deux se chargent des orbes : ici les deux mages à droite et Taytcho et Tnuh a gauche. C'est leur prio absolu et il ne faut pas hésiter à ignorer un call souffle ou à aller chercher les orbes très loin quand elles passent derrière KJ et donc tapent les cacs.
Bon évidemment ça variera selon la compo mais c'est en gros l'idée.
Graciak- Messages : 43
Date d'inscription : 05/09/2017
Re: Kill'Jeaden
Cool toutes les explications ! merci =p
Kyanite- Messages : 138
Date d'inscription : 09/10/2016
Localisation : En raid
Re: Kill'Jeaden
question con, on peut traverser KJ ? j'ai même pas essayé
Setzifun- Messages : 87
Date d'inscription : 05/06/2016
Age : 34
Re: Kill'Jeaden
Comme Moïse traversa la mer rouge !
Il n'y a pas de physique des corps dans WOW (pas de bodyblock etc. Donc a priori tu peux le traverser, si il n'y a pas de hitbox / Mur invisible foireux
Il n'y a pas de physique des corps dans WOW (pas de bodyblock etc. Donc a priori tu peux le traverser, si il n'y a pas de hitbox / Mur invisible foireux
Hipp- Messages : 611
Date d'inscription : 05/01/2016
Re: Kill'Jeaden
Graciak a écrit:
24 : Consp
Respect moi stp
Conso- Messages : 98
Date d'inscription : 09/12/2016
Re: Kill'Jeaden
Mouais je suis pas fan d'un placement nominatif. Je serais plus d'avis d'avoir un placement par groupe (ou par rôle) genre chaque groupe a ses 5 points assignés et les gens se placent chacun à un point du groupe.
Parce que c'est pas sur kj qu'on va commencer à babysitter tout le monde, et ça soule de refaire le placement à chaque fois.
Par contre sur ton screen le raid se place pas à l'entrée de la salle, c'est fait exprès ou c'est parce que t'as pas pu faire autrement sur le dessin
Parce que c'est pas sur kj qu'on va commencer à babysitter tout le monde, et ça soule de refaire le placement à chaque fois.
Par contre sur ton screen le raid se place pas à l'entrée de la salle, c'est fait exprès ou c'est parce que t'as pas pu faire autrement sur le dessin
Zaza- Messages : 681
Date d'inscription : 19/02/2016
Re: Kill'Jeaden
Je comprends l'idée de pas babysitter les gens mais ici c'est pas la question, c'est celle d'optimiser le placement au maximum pour organiser au mieux les attribs sur les orbes/heal/récupération des adds. Refaire le placement à chaque fois ça prends 5minutes pour que les offis s'adaptent à la compo, suffit à deux vaches près de changer quelques noms, puis encore 5minutes pour que tout le monde prenne le temps de lire le schéma et de voir ou on se place.
T'inquiète pas que les gens auront bien assez besoin d'être autonomes sur le fight lui même.
Non c'est fait exprès de se placer comme ça, ça permet d'être plus proche du pop des orbes et de prendre les drakes plus vite. On se plaçait pareil sur les derniers trys de mercredi.
T'inquiète pas que les gens auront bien assez besoin d'être autonomes sur le fight lui même.
Non c'est fait exprès de se placer comme ça, ça permet d'être plus proche du pop des orbes et de prendre les drakes plus vite. On se plaçait pareil sur les derniers trys de mercredi.
Graciak- Messages : 43
Date d'inscription : 05/09/2017
Re: Kill'Jeaden
Merci Graciak pour les explications
Germi- Messages : 364
Date d'inscription : 01/12/2015
Re: Kill'Jeaden
Pensez à vous inscrire ! On le déboite ce soir !
Icewèn- Messages : 452
Date d'inscription : 11/07/2016
Re: Kill'Jeaden
PHASE 6
- Spoiler:
- A la fin, il meurt.
Hibi- Messages : 1070
Date d'inscription : 05/01/2016
Re: Kill'Jeaden
Possible de rajouter l'elixir de sangrelle sur les impératifs de la strat?
Edit: too soon? x)
Edit: too soon? x)
Setzifun- Messages : 87
Date d'inscription : 05/06/2016
Age : 34
Re: Kill'Jeaden
MDR t'es le meilleur gros
Vodka- Messages : 110
Date d'inscription : 21/04/2016
Age : 28
Localisation : Bordeaux
Re: Kill'Jeaden
J'avoue que c'était priceless ça seitzi
Graciak- Messages : 43
Date d'inscription : 05/09/2017
Re: Kill'Jeaden
Du coup vous croyez que l'enduit d'arme béni c'est opti pour démo ? Parce que c'est aussi un truc spécial qui s'utilise que à Sunwell c'est forcément bien
Zaza- Messages : 681
Date d'inscription : 19/02/2016
Re: Kill'Jeaden
100% opti Zaza, je ne jure plus que par sa moi !
Vodka- Messages : 110
Date d'inscription : 21/04/2016
Age : 28
Localisation : Bordeaux
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